Bonjour à vous mes amis chevaliers de la mort.
Suite a la demande d'un de nos membres ( Ukra pour ne pas le citer ) pour savoir comment ne pas perdre l'aggro et vu le nombre croissants de Dk tanks dans la guilde, j'ai décider d'essayer de mettre au point un template pour les Dk tanks. Pour l'instant je n'ai regarder que la branche givre ambi ( celle utilisée par Ukra). Je mettrai ensuite la branche sang ( si j'en ai le courage ^^).
Vu que son probleme etait le maintient de l'aggro, j'ai essayer de voir ce qui pouvait permettre d'augmenter ça par rapport a son template.
J'ai donc abouti à quelque chose comme ça :
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_deathknight&t=3050530035023300230123310135100500000000000000000000000000000050000000000000000000000000 .
Alors quelques expications sur mes choix :
-Bon deja les talents anticipation, barrieres de lames et resistance aux premier palier des branches impie, sang et givre sont indispensables.
-Ensuite toucher de glace amélioré est aussi obligatoire car il reduit la vitesse la vitesse d'attaque en mélée et a distance de 6% -> moins d'attaques subies donc moins de degats encaissés.
-Au palier 2 je prend glace noire 5/5 ce qui augmente les degats de givres de 20%. Etant donné que nos principales surces de degats sont toucher de givre, et frappe de givre ( rafale hurlante en multi-cibles) cela augmente nos degats et donc notre menace.
Nerfs d'acier glacés est juste indispensable pour une spé ambi.
-Au palier 3 je ne prend pas changeliche qui pour moi est un talent pvp, ni serres de glaces qui augmente la vitesse d'attaque donc les chances de parry-rush -> pas bon pour le tank.
Toujours au meme palier anihilation est obligatoire elle aussi -> aneantissement ne consomme plus les maladies.
-Palier 4 je prend machine a tuer 5/5 pour up les chances de critique et donc et les degats et l'aggro par la meme occasion. Hiver sans fin pour les +4% force : meme raisonnement.
-Palier 5 : Pourriture des glaciers qui augmente les degats de nos principales attaques de 20% sur les cibles malades ce qui devrait toujours etre le cas ; et plaque d'effroi rigide pour diminuer les chances d'etres toucher = augmente la parade et l'esquive.
-Palier 6 : combat impitoyable pour éviter de mourrir pendant la fin du combat sur un boss enragé ; et frimas qui a 15% de chances de nous donner un rafale hurlante gratuite, pourquoi s'en priver
-Palier 7 : ici rien de bien obligatoire. Froid dévorant aide a contenir les mobs si il y en a trop et la presence ameliorée diminue les degats reçus de 2% ça reste toujours pratique.
-Palier 8 : ici par contre tout est obligatoire. Menace de thassarien pour envoyer les coups speciaux avec les deux armes en meme temps ; sang du nord pour avoir des runes de mort et pouvoir envoyer plus d'aneantissements ou de rafales ; et armure incassable est juste un must have.
-Palier 9 : Frappe de givre qui est la principale source de degats ; et ruse de fielsang qui augmente les degats des critiques, c'est toujours pareil plus de degats = plus de menace et d'aggro.
-Palier 10 : Tarqueur de la toundra pour le bonus aux degats et les 5 points d'expertise ( pas le score d'expertise mais l'expertise)
-Palier 11 : Rafale hurlante qui vas servir en multi cibles.
Après ça , il vous reste quatres points que je ne sais pas trop ou placer. Voici quelques idées :
-En impie : morbidité 3/3 pour les phases multi-cibles et epidemie 1/2 ce qui devrait etre suffisant.
-En givre : Aclimatation pour un meilleure resistance magique et froid de la mort ou change liche selon si on prefere un critique de temps en temps ou se soigner avec changeliche -> voile mortel sur soi.
-En sang : Subversion 3/3 pour le plus de chances de critique, et odeur du sang 1/3 .
Enfin au niveau des glyphes, je prendrais les glyphes de frappe de givre , frappe runique et robustesse glaciale. On peut aussi changer l'une d'elle par la glyphe d'aneantissement. Et pour les mineurs , glyphe de cor de l'hiver et glyphe de pestilence. La troisieme je n'en vois pas une qui se demarque particulierement ( glyphe du cor de l'hiver c'est juste du confort).
Voila j'espere que ceci pourra servir a certains d'entres nous (vous) et aux nouveaux ( c'est pour ça que j'ai autant détaillé chaque palier ^^) et j'espere surtout ne pas avoir dit trop de betises
Si vous avez des choses a rajouter/modifier n'hesitez pas car il y en a forcémant.
Sur ce bonne chance
Suite a la demande d'un de nos membres ( Ukra pour ne pas le citer ) pour savoir comment ne pas perdre l'aggro et vu le nombre croissants de Dk tanks dans la guilde, j'ai décider d'essayer de mettre au point un template pour les Dk tanks. Pour l'instant je n'ai regarder que la branche givre ambi ( celle utilisée par Ukra). Je mettrai ensuite la branche sang ( si j'en ai le courage ^^).
Vu que son probleme etait le maintient de l'aggro, j'ai essayer de voir ce qui pouvait permettre d'augmenter ça par rapport a son template.
J'ai donc abouti à quelque chose comme ça :
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_deathknight&t=3050530035023300230123310135100500000000000000000000000000000050000000000000000000000000 .
Alors quelques expications sur mes choix :
-Bon deja les talents anticipation, barrieres de lames et resistance aux premier palier des branches impie, sang et givre sont indispensables.
-Ensuite toucher de glace amélioré est aussi obligatoire car il reduit la vitesse la vitesse d'attaque en mélée et a distance de 6% -> moins d'attaques subies donc moins de degats encaissés.
-Au palier 2 je prend glace noire 5/5 ce qui augmente les degats de givres de 20%. Etant donné que nos principales surces de degats sont toucher de givre, et frappe de givre ( rafale hurlante en multi-cibles) cela augmente nos degats et donc notre menace.
Nerfs d'acier glacés est juste indispensable pour une spé ambi.
-Au palier 3 je ne prend pas changeliche qui pour moi est un talent pvp, ni serres de glaces qui augmente la vitesse d'attaque donc les chances de parry-rush -> pas bon pour le tank.
Toujours au meme palier anihilation est obligatoire elle aussi -> aneantissement ne consomme plus les maladies.
-Palier 4 je prend machine a tuer 5/5 pour up les chances de critique et donc et les degats et l'aggro par la meme occasion. Hiver sans fin pour les +4% force : meme raisonnement.
-Palier 5 : Pourriture des glaciers qui augmente les degats de nos principales attaques de 20% sur les cibles malades ce qui devrait toujours etre le cas ; et plaque d'effroi rigide pour diminuer les chances d'etres toucher = augmente la parade et l'esquive.
-Palier 6 : combat impitoyable pour éviter de mourrir pendant la fin du combat sur un boss enragé ; et frimas qui a 15% de chances de nous donner un rafale hurlante gratuite, pourquoi s'en priver
-Palier 7 : ici rien de bien obligatoire. Froid dévorant aide a contenir les mobs si il y en a trop et la presence ameliorée diminue les degats reçus de 2% ça reste toujours pratique.
-Palier 8 : ici par contre tout est obligatoire. Menace de thassarien pour envoyer les coups speciaux avec les deux armes en meme temps ; sang du nord pour avoir des runes de mort et pouvoir envoyer plus d'aneantissements ou de rafales ; et armure incassable est juste un must have.
-Palier 9 : Frappe de givre qui est la principale source de degats ; et ruse de fielsang qui augmente les degats des critiques, c'est toujours pareil plus de degats = plus de menace et d'aggro.
-Palier 10 : Tarqueur de la toundra pour le bonus aux degats et les 5 points d'expertise ( pas le score d'expertise mais l'expertise)
-Palier 11 : Rafale hurlante qui vas servir en multi cibles.
Après ça , il vous reste quatres points que je ne sais pas trop ou placer. Voici quelques idées :
-En impie : morbidité 3/3 pour les phases multi-cibles et epidemie 1/2 ce qui devrait etre suffisant.
-En givre : Aclimatation pour un meilleure resistance magique et froid de la mort ou change liche selon si on prefere un critique de temps en temps ou se soigner avec changeliche -> voile mortel sur soi.
-En sang : Subversion 3/3 pour le plus de chances de critique, et odeur du sang 1/3 .
Enfin au niveau des glyphes, je prendrais les glyphes de frappe de givre , frappe runique et robustesse glaciale. On peut aussi changer l'une d'elle par la glyphe d'aneantissement. Et pour les mineurs , glyphe de cor de l'hiver et glyphe de pestilence. La troisieme je n'en vois pas une qui se demarque particulierement ( glyphe du cor de l'hiver c'est juste du confort).
Voila j'espere que ceci pourra servir a certains d'entres nous (vous) et aux nouveaux ( c'est pour ça que j'ai autant détaillé chaque palier ^^) et j'espere surtout ne pas avoir dit trop de betises
Si vous avez des choses a rajouter/modifier n'hesitez pas car il y en a forcémant.
Sur ce bonne chance